Логистика: самый важный аспект всех?

Логистика не может казаться такой романтической и героической, как битва, но факт в том, что кампании часто можно выиграть или проиграть исключительно на основе логистики.

Если у вас есть много знаний о логистике и военной истории, вы, вероятно, обнаружите, что чем больше у вас таких знаний, тем больше войн и битв вы можете думать об этом, не было бы вообще необходимо, если бы логистика была лучше обрабатываются.

Чтобы избежать риска возникновения каких-либо исторических противоречий, я буду использовать моделируемые игровые и гипотетические примеры, а не использовать примеры из истории Земли.

Возьмем, к примеру, стратегическую игру EXplore / eXpand / eXploit / eXterminate (4-X) FreeCiv, которая достаточно характерна для целого семейства игр известных игр цивилизации. Это игры, которые предлагают широкий спектр инструментов для создания цивилизации, но которые на практике, как правило, становятся стрелками, когда их играют несколько игроков.

Когда несколько игроков пытаются сыграть такую ​​игру вместе, логистика, пытаясь найти достаточно времени для достаточного количества игроков, чтобы играть сразу, как правило, является стимулом к ​​войне. Это связано с тем, что вступление в войну может быть намного быстрее, чем пытаться построить цивилизацию, тщательно следить за деталями и в полной мере использовать все многочисленные разноцветные варианты, которые доступны для крупных городов, полных впечатляющих культурных артефактов. Трудности, связанные с попыткой координировать действия нескольких игроков, связаны с материально-техническими трудностями. Могут ли они все перерыть во сне и перерывы на обед и перерывы, чтобы идти на работу и т. Д., Но все же остаются координированными? Обычно нет. Таким образом, логистика, направленная на то, чтобы соответствовать игровому времени в жизни людей, как правило, приводит к желанию коротких быстрых игр.

В реальном мире люди, принимающие такие сценарии, как правило, предоставляются таким образом, что их деятельность является неотъемлемой частью их карьеры. Волонтеры и призывники могут делиться некоторыми типами «давайте справимся с этим, чтобы мы могли пойти на что-то другое», что часто случаются у игроков симуляторных игр, но также, как правило, тоже являются военнослужащими карьеры, которые могут не только имеют много времени, чтобы посвятить себя достижению целей, но даже заинтересованы в том, чтобы у него было много времени.

Давайте отложим логику фактического запуска симуляции и посмотрим на симуляцию и то, что она имитирует. Существует экспоненциальный рост, который обладает мощным логистическим эффектом. Небольшое экономическое преимущество, небольшая разница в производительности, как правило, имеет все возрастающий эффект. Это на самом деле типично для 4-X (eXplore / eXpand / eXploit / eXterminate) в целом. Вы можете помнить печально известные логистические предсказания Мальтуса, что, хотя население увеличивается геометрически, ресурсы растут арифметически. Его аргумент в основном связан с логистикой, хотя он, как правило, в области экономики, который он помнил наиболее ярко. Экономика и логистика очень тесно переплетаются.

. Причина, по которой я выбрал FreeCiv в качестве примера, заключается в том, что, как выясняется, даже в режиме одиночного игрока (против противников искусственного интеллекта) очень фундаментальная логистическая проблема оказывается таким фундаментальным фактором, что битва несколько вторична , Оказывается, большинство впечатляющих «улучшений», которые можно построить в одном из городов, также является второстепенным. Оказывается, логистика такова, что мала лучше. Лучше строить много-много и много неулучшаемых городов, чем развивать свои города. Игрок, который порождает больше городов, предпочитая улучшать существующие города, получает такое производственное преимущество, которое беспокоит развитие одного из городов, что ставит его в невыгодное положение. Таким образом, правила логистики. Этот простой логистический факт перевешивает все. Это на самом деле фундаментальная проблема игры, как бы то ни было дефект, который заставляет все красочные детали и интересные артефакты, предоставляемые на пути возможных улучшений города, как бы пустая трата времени, красная селедка. Протагонисты, чья привлекательность к симуляции состоит в том, что он предоставляет большой интересный материал, который можно построить, сбиты с пути их стремлением улучшить свои города, и их уничтожают полчища «варваров», наводящие на мир огромные количества , неразвитые населенные пункты.

Я вовсе не подразумеваю, что такая симуляция точна. На самом деле я мог бы легко выбрать еще более абстрактное симуляцию в качестве примера, потому что точка, которую я пытаюсь сделать, не имеет ничего общего с точностью моделирования. Я имею в виду, что логистика может быть настолько предельно достойной, что, если и как, один решает пойти в бой, и как вести одни бои, может стать полностью вторичным. Если вы предрасположены к определенному логическому курсу, например, тратите ресурсы на улучшения в популяционных центрах, вы можете оказаться в курсе тренированного курса. Если вы предрасположены к войне, вы также можете быть преданными, потому что строить все больше и больше городов может быть гораздо важнее, чем строить боевые единицы.

Логистика настолько важна, что вы действительно должны тщательно исследовать логистику ситуации и факторы, которые влияют на ситуацию, прежде чем вступать в другие военные соображения, такие как вооружение и войска и т. Д. Получите право на логистику, и вы, возможно, сможете добраться и остаться впереди всех потенциальных противников, даже если они действительно захотят пойти в бой, они будут потеряны для вас. В реальной жизни это может привести к их стремлению избежать войны с вами вообще.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *